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title: Usar elementos repetíveis
acode: NUP6
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Uma abordagem improvisada ao projeto demanda muita energia e recursos, além de correr o risco de deixar passar alguns dos elementos necessários. A melhor maneira de simplificar o que deve ser feito é utilizar elementos repetíveis e, de preferência, realizá-los em ciclos repetíveis.


## Exemplo: _Checklists_ de qualidade

Um _checklist_ é um exemplo simples de um elemento potencialmente repetível que muitas pessoas usam em suas vidas pessoais e profissionais. Tome como exemplo os critérios de qualidade de uma entrega:

* Primeiramente, você pode criar um _checklist_ com todos os critérios, que é uma forma de planejamento.
* O que o NUP6 recomenda é tentar generalizá-la: existem outros produtos semelhantes no projeto? Nesse caso, prepare um _checklist_ de qualidade geral para essa categoria de produtos e use-o para todos. Se houver algumas variações, mantenha a lista genérica e adicione alguns itens extras para os produtos individuais. Agora você tem _checklists_ repetíveis.
* Depois de preparar _checklists_ genéricos para vários tipos de produtos, você pode encontrar elementos que se repetem entre eles, o que sugere uma categoria "pai" virtual para eles. Nesse caso, em vez de repetir os itens para todas esses _checklists_ genéricos, você pode extraí-los e colocá-los em um _checklist_ "pai". No final, você provavelmente terá um único _checklist_ genérico para todo o projeto. A "definição de pronto" (DoD) do Scrum é um exemplo de uso de _checklists_ em nível de projeto para qualidade (possível, entre outras coisas). Ao fazer isso, cada produto pertencerá a uma hierarquia de categorias e deverá atender aos itens que constam nos _checklists_ de todas as categorias de sua cadeia.

Ao fazer isso, um item no _checklist_ pai se tornará repetível para todas os produtos abaixo dele, o que economiza tempo e energia no planejamento e na execução.

Mais importante ainda, uma vez que você faça isso para um projeto, você pode adaptá-lo e usá-lo para todos os projetos semelhantes no futuro, o que é uma forma repetível de planejamento para múltiplos projetos.


## Exemplo: Processos e fluxos de trabalho

Alguns produtos ou serviços, ou metas vinculadas a eles, exigem etapas específicas que podem se tornar padronizadas e repetíveis. Por exemplo, se os produtos ou serviços precisam ser projetados individualmente e aprovados, você pode preparar um fluxo de trabalho simples que deixe claras todas as etapas, pessoas envolvidas e durações aproximadas, evitando muitas dificuldades. No entanto, é preciso ter cuidado para não tornar os fluxos de trabalho e processos muito complicados ou excessivamente documentados, pois isso terá uma consequência negativa. Todas as pessoas envolvidas no projeto devem enxergar os fluxos de trabalho e processos como algo que apoia o trabalho delas e torna tudo mais fácil, em vez de como uma documentação burocrática que bloqueia o trabalho real.

Projetos ágeis possuem elementos repetíveis em sua abordagem de desenvolvimento iterativo, onde determinadas atividades de desenvolvimento são repetidas para cada funcionalidade; por exemplo, a rotina diária comum no XP (eXtreme Programming): formar duplas, escolher um item, desenhá-lo em um quadro branco, construir scripts de teste e código, integrar o código, etc.

Além dos fluxos de trabalho repetíveis que podem ser utilizados para atividades técnicas, também é possível ter elementos repetíveis para as atividades de gerenciamento de projetos. Os processos no Guia PMBOK, PRINCE2 e DSDM, as atividades no P3.express e os eventos no Scrum são exemplos desse conceito.


## Exemplo: Ciclos

Ter elementos repetíveis para gerenciar um projeto é útil. Isso pode ser ainda mais facilitado ao colocá-los em ciclos repetíveis. Esses ciclos simplificam significativamente as atividades diárias das pessoas envolvidas no gerenciamento e liderança do projeto. Ciclos de grupos de processos no Guia PMBOK, quando utilizados em projetos com várias fases, sequências no PRINCE2, ciclos diários, semanais e mensais no P3.express, iterações e "timeboxes" no DSDM e Sprints no Scrum são todos exemplos desse conceito.

Ciclos mais curtos são mais fáceis de entender e usar do que ciclos mais longos; por exemplo, os Sprints no Scrum em contraste com as fases de acordo com o Guia PMBOK. No entanto, ciclos muito curtos podem não ser suficientes para dar suporte a certos tipos de projetos, e a solução pode ser o uso de múltiplos ciclos, como o uso de ciclos curtos de "timeboxes" juntamente com ciclos mais longos de iteração no DSDM, ou o uso de ciclos diários, semanais e mensais no P3.express.


## Exemplo: Métodos

Utilizar uma metodologia ou um _framework_ para conduzir um projeto é outro uso de elementos repetíveis. Isso pode ser um sistema existente, como PRINCE2, P3.express, DSDM ou Scrum, ou um que você mesmo tenha personalizado ou desenvolvido. No entanto, normalmente é melhor começar com um dos métodos existentes e adaptá-lo às suas necessidades do que criá-lo do zero.

Qualquer elemento repetível é abstrato e precisa ser personalizado para se adaptar ao mundo real. No entanto, há um espectro de abstração e necessidade de personalização: _checklists_ de qualidade pequenos e relativamente concretos estão em uma ponta do espectro, com menor abstração e necessidade de adaptação, enquanto as metodologias estão na outra ponta, com maior necessidade de adaptação. Você sempre deve levar em consideração a necessidade de personalização, caso contrário, o elemento repetível não atenderá adequadamente às suas necessidades.
